Senin, 14 Januari 2013

Tutorial Cara Merakit Komputer

Untuk merakit komputer dan mendapat hasil yang optimal, dibutuhkan kesabaran dan ketelitian serta sedikit pengetahuan tentang komputer. Untuk merakit komputer tidak diperlukan yang namanya menyoder atau lainnya, karena anda hanya memasang dan menghubungkan soket-soket yang sudah disediakan.


1. Casing
Tempat atau rumah dari semua hardware komputer.

2. CPU/Procesor
Unit Pemroses Sentral (UPS) (bahasa Inggris: Central Processing Unit; CPU), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU.

3. RAM 
Memori akses acak (bahasa Inggris: Random access memory, RAM) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.

4. Hard Disk

Cakram keras (bahasa Inggris: harddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis.
    
5. Optik Device (vcd/DVD)
Perangkat tambahan untuk Input data menggunakan Optic seperti VCD dan DVD

Cara Merakit Komputer

1. Persiapan Merakit Komputer
  1. Gunakan sarung tangan untuk menghindari kontak dengan barang elektronik, untuk menghindari konslet,
  2. Gunakan sandal untuk menghindari strum ringan
  3. Penentuan Konfigurasi Komputer
  4. Persiapan Kompunen dan perlengkapan

Pengamanan
  1. Siapkan wadah untuk menyimpan benda2 kecil;
  2. Siapkan Perlengkapan seperti obeng dll
  3. Komponen komputer
  4. Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
  5. Buku manual dan referensi dari komponen
  6. Alat bantu berupa obeng pipih dan philips
  7. Tentukan kompunen apa saja yang ingin digunakan baik itu hardware atau sofware

2. Proses Perakitan Komputer
  1. Penyiapan motherboard
  2. Memasang Prosessor
  3. Memasang heatsink
  4. Memasang Modul Memori
  5. memasang Motherboard pada Casing
  6. Memasang Power Supply
  7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
  8. Memasang Drive
  9. Memasang card Adapter
  10. Penyelesaian Akhir
  
A. Pemasangan Mother Board
Pertama kali dalam tahap perakitan yaitu pemasangan Mother board, pasangkan Motherboard pada casing, dan pemasangan jumper harus sesuai (baca Buku manual) Pemasangan jumper yang salah dapat menyebabkan kerusakan permanen pada hardware.

B. Memasang Prosessor
Sebelum memasang prosessor ada baiknya kita mempelajari kinerja slot prosesor, nah setelah paham, lihat tanda yang ada di atas prosesso dan yang ada pada prosesornya, jangan sampai prosessor terbalik (catatan Setiap edisi dan type prosesor akan berbeda, pastikan prosessor yang anda gunakan sesuai dengan Motherboard).

C. Memasang Heitsink
Akan agak sulit dalam pemasangan heitsink (pendingin, biasanya ada salf yang di bubuhi di antara procesor dan Heitsink, di atasnya ada kopas yang di hubungkan dengan motherboard berfungsi mengalirkan udara panas dari motherboard.

D. Memasang Memory RAM
Ada beberapa jenis memori seperti SIMM, RIMM dan DIMM , pastikan motherboard Mendukung RAM, pasangkan dengan hati2 (jangan pasang ram ketika terhubung dengan listrik karena dapat merusak komponen)

E. Memasang Motherboard pada Casing
  1. Pasangkan Motherboard pada casing Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
  2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
  3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
  4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
  5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

F. Memasang Power Supply
 
Pasangkan Power suply pada casing, dan colokan suply listrik, pada motherboard, CD,hard drive,
G. Memasang Drive
Drive mempunyai kabel penghuung berupa SATA atau ATA (disertakan dalam pembelian hardrive) hubungkan kabel tersebut dari Drivr (DVD,hard disk, Flopy) ke motherboard dan jangan lupa slot yang dari power supply.

H. Memasang Card Adapter
Card adavter atau lebih ramah di panggil VGA, ada beberapa atau kebanyakan motherboard menggunakan option onboard (berarti VGA nya sudah ada di dalam motherboard) kalaupun tidak onboard, Pemasangan VGA sangat mudah, seperti kalanya memasang kabel yang lainya.

I. Penyelesaian Akhir
  1. Pasang penutup casing dengan menggeser
  2. Sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
  3. Pasang konektor monitor ke port video card.
  4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
  5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
  6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

Pengujian setelah selesai merakit komputer
  1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
  2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
  3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
  4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
  5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.

Kamis, 03 Januari 2013

Ringkasan Materi Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data

VOID

Void disebut juga dengan fungsi atau procedure ..

  • input didalam parameter
  • output didalam variabel
Contoh Void Luas Persegi Panjang :

//program void lpp//


#include <iostream>
#include <conio>

void jumlah (int a , int b)
{
int hasil ;
   hasil = a+b;
   cout<<a<<"+"<<b<<"= "<<hasil<<"\n";
}
void kurang (int a , int b)
{
 int hasil ;
   hasil = a-b;
   cout<<a<<"-"<<b<<"= "<<hasil<<"\n";
}
void kali (int a , int b)
{
 int hasil ;
   hasil = a*b;
   cout<<a<<"*"<<b<<"= "<<hasil<<"\n";
   
}
void bagi (int a , int b)
{
 float hasil ;
   hasil = a/b;
   cout<<a<<"/"<<b<<"= "<<hasil<<"\n";
}

main  ()
{
 jumlah (3,2)   ;
 kurang (3,2)    ;
 kali (3,2)       ;
 bagi (9,3)        ;

 getch ();
}

Contoh output :


Contoh Void Segitiga

#include <iostream>
#include <conio>

void sgtg (int tinggi)
{
for (int i=1; i<=tinggi; i++)
{
for (int j=1; j<=i; j++)
{
if (i%2==0)
   cout<<"2";
   else
   cout<<"1 ";

   }
      cout<<endl;
  }

}

void main ()
{
 int t;
 cout<<"inputkan tinggi segitiga :" ;
 cin>>t;
 sgtg(t);
 getch();
}

Contoh Output :


Ringkasan Materi Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data

ARRAY

Array adalah tipe terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang mempunyai tipe yang sama. Suatu array mempunyai jumlah komponen yang banyaknya tetap. Banyaknya komponen dalam suatu larik ditunjukkan oleh suatu indek untuk membedakan variable yang satu dengan variable lainnya yang mulai dari 0 ( index start from 0 )

Contoh Program Array
#include <conio>
#include <iostream>

main ()
{
 int n [3];
 int i ;
 for (i=0;i<3;i++)
 {
  cout<<"n-"<<i<<" : ";
  cin>>n[i] ;
 }
 getch();
}

Contoh Output

Ringkasan Materi Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data

Looping
Pengertian Looping
Beberapa instruksi diulang untuk suatu jumlah pengulangan yang tertentu.
Jumlah pengulangan dapat diketahui sebelumnya atau ditentukan dalam perjalanan program.
Kegunaan Looping
Meringkas algoritma(atau program) dengan mengotomatisasi perintah-perintah yang sama yang dikerjakan berulang-ulang.
Struktur loop sangat efektif karena dapat menyingkat puluhan (bahkan mungkin ratusan hingga ribuan baris kode) menjadi beberapa baris perintah saja.
Jenis-jenis loop dalam bahasa C
1. For
Format:
for (inisialisasi; kondisi; increment/decrement){
statement;
}
Contoh sintaks for :
for (n=0; n<10; n++) {
printf(“It is fun!\n”);
}
2. While
Format:
while (boolean expression){
statement;
}
Contoh:
while (n<10) {
printf(“It is fun!\n”);
}
3. Do while
Format:
do {
statement;
}
while (boolean expression);
Contoh:
do {
printf(“It is fun!\n”);
}
while (n<10);
Nested Loop

/* Program Segitigaa*/
#include <stdio.h>
intn;
void main(){
printf("n = ");
scanf("%d",&n);
printf("\n");
for(inti=1;i<=n;i++) {
for(intj=1; j<=i; j++) {
printf("*");
}
printf("\n");
}
}

Ringkasan Materi Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data



Tipe Data


Dalam algoritma, kita harus bias menentukan tipe-tipe data yang sesuai digunakan dalam penyelesaian masalah. Sehingga computer dapat mengolah dan mendapatkan hasil yang sesuai menurut kebutuhan data.
Ada beberapa tipe data yang harus kita ketahui antara lain :
1. Tipe data Char dan String
Ini merupakan tipe data dasar, tipe data ini didefinisikan pada deklarsi var dibagian algoritma/program.

Var Nama : String
Nilai : Char

Keterangan :

* Nama merupakan sebuah variabel didefinisikan sebagai variabel bertipe string, maksudnya pada variabel tersebut digunakan untuk menerima masukan sebuah nama yang terdiri dari sekumpulan huruf, dapat berupa huruf besar, kecil, atau campuran kedua-duanya.
* Nilai, didefinisikan sebagai variabel yang bertipe data char, maksudnya variabel tersebut hanya dapat digunakan untuk memasukkan sebuah huruf dari huruf besar, seperti A, B, C,.. atau huruf kecil, a, b, c, ….

2. Tipe data Boolean
Tipe data ini digunakan untuk pengambilan keputusan dalam operasi logika. Terdiri dari true disimbolkan ‘T’ dan False yang disimbolkan ‘F’. Ketika kita ingin mendapatklan hasil yang valid/pasti, kita menggunakan tipe data boolean untuk memperoleh keputusan dalam suatu penyelesaian yang pasti.

3. Tipe Data Integer
Merupakan tipe data bilangan bulat.Contoh:
Byte 0…255 1 byte
Word 0…65.555 1 byte
Integer -32.768 s.d 32.767 2 byte
Long Integer -2.147.483.648 4 byte
4. Tipe Data Real
Merupakan tipe data bilangan pecahan seperti real, single, double, comp, extend.

5. Tipe Data Subrange
Merupakan tipe data bilangan yang punya jangkauan nilai tertentu sesuai dengan definisi pada pemrogram.
Example:
Type Variabel=Nilai_awal…Nilai_akhir

6. Tipe Data Enumerasi
Merupakan tipe data yang memiliki elemen-elemen tertentu yang disebut satu/satu dari bernilai konstanta integer sesuai dengan urutannya. Pada tipe data ini elemen masukan diwakili oleh suatu nama variable yang ditlis di dalam kurung.
Example :
Indeks_Hari = (Nol, Minggu, Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu)

7. Tipe Data Array (Larik)
Tipe data ini sudah terstruktur dengan baik, walaupun masih sederhana. Tipe data ini menampung sejumlah data dengan tipe data sama (homogen) dalam sebuah variabel.

* Cara mendefinisikan tipe data array

Berdimensi satu

Var

Nama_Variabel_Array[1...N]of tipe_data

1 Nomor Indeks

* Berdimensi dua

Var

Nama_Variabel_Array=Array[1...N,1...M]of tipe_data

2 buah Nomor Indeks

8. Tipe Data Record
Tipe data komposit yang sudah terstruktur denagn baik. Tipe data ini digunakan untuk menampung data suatu obyek. Datanya berupa campuran dari tipe data seperti string, numerik, char, boolean, atau tipe data lainnya. Tipe data ini merupakan struktur dasar dari suatu sistem database.

9. Tipe Data Array Record
Tipe data array yang dibangun dari tipe data record.

10. Tipe Data Citra
Berisi grafik/gambar yang banyak digunakan pada aplikasi video.

Example :
Grafik perkembangan jumlah penduduk.

Perbedaan variabel dengan konstanta
Variabel adalah peubah, suatu nama lokasi yang diinginkan untuk menampung tipe data tertentu yang akan diolah komputer. Sedangkan konstanta adalah suatu harga yang diberikan pada sebuah variabel dengan harga/nilai tidak berubah/selalu tetap.



Decision tree


Decision tree merupakan salah satu metode klasifikasi yang menggunakan representasi struktur pohon (tree) dimana setiap node merepresentasikan atribut, cabang nya merepresentasikan nilai dari atribut, dan daun merepresentasikan kelas. Node yang paling atas dari decision tree disebut sebagai root. Decision tree merupakan metode klasifikasi yang paling populer digunakan. Selain karena pembangunannya relatif cepat, hasil dari model yang dibangun mudah untuk dipahami.
Pada decision tree terdapat 3 jenis node, yaitu:
a. Root Node, merupakan node paling atas, pada node ini tidak ada input dan bisa tidak mempunyai output atau mempunyai output lebih dari satu.
b. Internal Node , merupakan node percabangan, pada node ini hanya terdapat satu input dan mempunyai output minimal dua.
c. Leaf node atau terminal node , merupakan node akhir, pada node ini hanya terdapat satu input dan tidak mempunyai output.

  1. Algoritma C4.5
    Algoritma C4.5 adalah salah satu metode untuk membuat decision tree berdasarkan training data yang telah disediakan. C45 merupakan pengembangan dari ID3. Beberapa pengembangan yang dilakukan pada C45 adalah sebagai antara lain bisa mengatasi missing value, bisa mengatasi data kontinu, dan pruning. Berikut ini algoritma dasar dari C4.5:
    1. Membangun decision tree dari training set
      Nama Proses generate_decision_tree
      Input training_samples, samples
      Output decision_tree
      Logika proses Create a node N as a root;
      If samples are all of the same class, C then return N as a leaf node labeled with the class C;
      If attribute-list is empty then return N as a leaf node labeled with the most common class in samples; //majority voting
      Select test-attribute, the attribute among attribute-list with the highest information gain;
      Label node N with test-attribute;
      For each known value ai of test-attribute //partition the samples grow a branch from node N for the condition test-attribute = ai
      Let si be the set of samples in i samples for which test-attribute ai // a partition
      If si is empty then attach a leaf labeled with the most common class in samples;
      Else attach the node returned by Generate_decision_tree(si, attribute-list-test-attribute);

    2. Melakukan pruning untuk menyederhanakan tree.
    3. Mengubah tree yang dihasilkan dalam beberapa rule. Jumlah rule sama dengan jumlah path yang mungkin dapat dibangun dari root sampai leaf node.

  2. Tree Pruning
    Tree Pruning dilakukan untuk menyederhanakan tree sehingga akurasi dapat bertambah. Pruning ada dua pendekatan, yaitu :
    1. Pre-pruning, yaitu menghentikan pembangunan suatu subtree lebih awal (yaitu dengan memutuskan untuk tidak lebih jauh mempartisi data training). Saat seketika berhenti, maka node berubah menjadi leaf (node akhir). Node akhir ini menjadi kelas yang paling sering muncul diantara subset sampel.
    2. Post-pruning, yaitu menyederhanakan tree dengan cara membuang beberapa cabang subtree setelah tree selesai dibangun. Node yang jarang dipotong akan menjadi leaf (node akhir) dengan kelas yang paling sering muncul.

  3. WEKA dan J48
    J48 adalah salah satu kelas di paket classifier pada sistem weka yang mengimplementasikan algoritma C45. Weka adalah program mesin belajar open source dalam java. Weka mengorganisasi kelas-kelas ke dalam paket-paket dan setiap kelas di paket dapat mereferensi kelas lain di paket lain. Paket classifiers berisi implementasi dari hampir semua algoritma untuk klasifikasi dan prediksi. Kelas yang paling penting di paket ini adalah Classifier, yang mendeklarasikan struktur umum dari skema klasifikasi dan prediksi. Kelas ini memiliki dua metoda, yaitu buildClassifier dan classifyInstance, yang harus diimplementasikan oleh kelas-kelas yang menginduk ke kelas ini. Semua kelas yang mengimplementasikan algoritma klasifikasi menginduk ke kelas Classifier, termasuk kelas J48. J48, yang menangani himpunan data dalam format ARFF, tidak mengandung kode untuk mengkonstruksi pohon keputusan. Kelas ini mereferensi kelas-kelas lain, kebanyakan di paket weka.classifiers.j48, yang mengerjakan semua proses konstruksi pohon.

  4. Ekstraksi Rule dari Decision tree
    Pengetahuan yang diperoleh dari decission tree dapat direpresentasikan dalam bentuk klasifikasi IF-THEN rules. Nilai suatu atribut akan menjadi bagian anticendent (bagian IF), sedang daun (leaf) dari sebuah decission tree akan menjadi bagian consequent (THEN). Aturan seperti ini akan menjadi sangat membantu manusia dalam memahami model klasifikasi terutama jika ukuran decission tree terlalu besar .

  5. Small disjunct
    Small disjunct adalah aturan yang mencakup data training yang jumlahnya sedikit. Dengan kata lain aturan hanya diperoleh dari data yang jumlahnya sedikit sehingga seringkali menyebabkan error dalam proses klasifikasi. Small disjunct ini juga merupakan problem yang dilematis. Dalam beberapa kasus tentang small disjunct menunjukkan bahwa ketika small disjunct dihilangkan atau tidak dihilangkan bisa menyebakan pengaruh yang negatif dalam model klasifikasi yang dibuat. Ketika small disjunct ini dihilangkan masalah yang timbul adalah berkurangnya akurasi rule yang dihasilkan oleh large disjunct. Namun, ketika tidak dihilangkan sering menyebabkan misclasification pada rule yang diperoleh dari small disjunct itu sendiri.

    Berbagai cara digunakan untuk mengatasi problem small disjunct ini. Diantaranya adalah memperbaiki algoritma pruning pada decesion tree yaitu dengan tidak melakukan pruning pada semua small disjunct. Hanya beberapa small disjunct yang sering menyebabkan misclasification yang di-prunning. Cara yang lain adalah melakukan perbaikan pada pemilihan data sample (data training), sehingga dari sejak

    awal sistem sudah berusaha meminimalkan terbentuknya small disjunct. Berbeda dengan dua cara yang sebelumnya cara yang ketiga menggunakan pendekatan lain. Yaitu bagaimana memanfaatkan small disjunct dari decision tree yang terbentuk dari proses pembelajaran (training) sehingga bisa menghasilkan clasifier yang tetap akurat atau bahkan lebih baik